Идея об адаптивной сложности в играх

Уже лет 10 ходят размышления о том, можно ли использовать нейронные сети и просто искусственный интеллект для установки сложности игры. Сюда входят спорные вопросы вроде "должен ли ИИ учиться с действий игрока", но гораздо важнее сделать интересный динамичный геймплей.

В то же время, ведутся споры вне ИИ-сферы о сложности игры: нужна ли сложность вообще и если нужна, то как игроку понять, какая.

А ведь споры на одну тему и на одну проблему. Решение их — в единстве ✨

Сопсна, моё решение

Игрок выбирает не сложность, а стиль игры: казуальный, с испытанием и хардкорный. Каждый уже подстраивается с помощью ИИ, чтобы соответствовать ожиданиям игрока:

  1. казуальным игрокам понадобится больше времени между активными периодами нападений и бедствий, больше времени для кастомизации, строительства базы и всего такого;
  2. с испытанием — вполне стандартная динамика y = x + sin(wx) с возможностью передышки;
  3. хардкор тоже должен содержать передышки, но в остальном игра пытается тебя убить и выжать все соки.

Плюс — так покрываются все три эти группы игроков. Но нужно достаточно хорошо вкладываться в особенности жанра, чтобы ценители хардкорных игр этого жанра остались довольны. Т.е. чтобы, например, в стратегии была возмжность гибкого управления юнитами, с хоткеями-группами-очередями, чтобы была сложная экономика и верховенство тактики, чтобы был реально хитрожопый ИИ, чтобы…

В тупейшем варианте сложность может быть множителем к ожидаемому количеству смертей. Подпихиваем к этой формуле ARPG — и можно патентовать.

Но не надо патентовать, окда?